A Happy é uma solução educacional voltada para o ensino de Tecnologia e Inovação, por intermédio da Programação, Educação Financeira, Comunicação e Oratória, e Inglês, com foco no desenvolvimento de habilidades e competências importantes para a vida (como socioemocionais, criatividade, comunicação, colaboração e pensamento crítico). Utilizamos uma metodologia proprietária baseada na resolução de problemas relacionados com os 17 objectivos de desenvolvimento sustentável da ONU (ODS). O nosso currículo abrange alunos do Ensino Primário/Básico ao Ensino Secundário.
A Happy é o maior hub educacional de Angola, voltado para o ensino de tecnologia, educação financeira, oratória e inglês, presente também no Brasil, em Portugal, em Espanha e em França. Tem como propósito desenvolver pessoas autónomas na realização dos seus sonhos (Happy Money), confiantes e com coragem para comunicar (Happy Speech), capazes de desenvolver soluções para um mundo mais feliz (Happy Code), e com liberdade para se posicionarem num mundo global (Happy English), por intermédio de uma metodologia diferenciada baseada nos 17 ODS da ONU.
O Lean Education Technology (LET) é o método de ensino praticado na Happy. Foi desenvolvido pela nossa equipa de Tecnologia Educacional após muitas pesquisas, em vários países.
O LET é uma metodologia activa de ensino, ou seja, protagoniza os estudantes na produção do conhecimento. Desse modo, crianças e adolescentes desenvolvem muitas habilidades como criatividade, liderança, raciocínio lógico, resolução de problemas, entre outras.
Autónoma
O investimento na formação de uma personalidade capaz de aprender e se desenvolver constantemente, que é valorizada.
Os estudantes são mobilizados a se desafiarem e apresentarem o seu melhor, fortalecendo a autonomia, a motivação e a autoestima.
Cocriada
As experiências individuais e vivências dos alunos são valorizadas.
Os estudantes são mobilizados para compartilhar as suas histórias, vivências e a aprender e criar com o outro, desenvolvendo a colaboração, a empatia e o respeito mútuo. Além disso, a cocriação promove a inovação, o envolvimento e a criatividade.
Divertida
Aprender é divertido. Brincar e interagir é fundamental.
Entregar-se à aprendizagem, viver intensamente e entrar em estado de flow. O respeito pelo aprendiz perpassa a promoção de uma aprendizagem interactiva e feliz.
Experimental
Os alunos são desafiados a colocar em prática o que aprenderam.
Estimulados por desafios e por estratégias activas de aprendizagem, eles mobilizam recursos para resolver problemas, materializar o que aprenderam e vivenciar experiências duradouras e felizes.
As oficinas extracurriculares da Happy oferecem cursos atractivos e imersivos para o aluno entrar de cabeça no conteúdo digital. Com aulas de 45 minutos, duas vezes por semana, as actividades abrem um novo mundo de aventuras e conhecimento para os alunos.
Ao longo do ano lectivo, de acordo com a faixa etária dos alunos, disponibilizamos cursos dos currículos Code (programação e tecnologia), Money (educação financeira) e Speech (comunicação e oratória), de forma a que os alunos contem sempre com conteúdos divertidos, relevantes e diversificados.
O novo jeito Happy propõe experiências capazes de promover uma aprendizagem feliz e de estímulo à criatividade!
O ensinar e o aprender na Happy acontecem através de trilhas de aprendizagem, que utilizam práticas inovadoras e estimulam o desenvolvimento de habilidades e competências do século XXI, por intermédio de ferramentas tecnológicas. Para nós, esse processo é e precisa de ser divertido e a aula é um momento memorável e inesquecível.
Conheça mais sobre a nossa oferta:
Happy Code (educação tecnológica e programação)
O programa intracurricular Happy Code é um currículo completo K12, com conteúdos para cada um dos 12 anos de escolaridade.
Happy Money (educação financeira)
Já o programa intracurricular Happy Money, contém materiais para turmas desde a 6ª até à 9º classe, introduzindo os estudantes ao tema da educação financeira no final do Ensino Primário, consolidando e aprofundando esses conhecimentos por todo o 1º ciclo do Ensino Secundário.
Os programas de cada classe estão divididos em 4 módulos, com 9 aulas cada (36 tempos lectivos por ano), com guiões/planos de aula e respectivos recursos, todas elas com possibilidades de interligação com outras áreas disciplinares.
O programa tem oferta suficiente de actividades para que o professor possa fazer alguma selecção e adequar às especificidades das suas turmas. Sugere-se uma determinada sequência para a realização das actividades, mas também aqui existe espaço para adaptação.
Happy Code (educação tecnológica e programação)
O programa intracurricular Happy Code foi construído de forma a responder às Aprendizagens Essenciais (AEs) de TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação), estruturado de acordo com uma visão de transversalidade de aplicação, inter- e multidisciplinar. Apesar dos vários domínios serem abordados de forma ubíqua e transversal sempre que possível, foram também criadas atividades orientadas para cada um dos domínios das AEs, de forma a ser mais clara a sua correspondência e aplicação, deixando também os alunos mais conscientes das diversas áreas definidas como importantes para o seu desenvolvimento.
O currículo está organizado em atividades, ou ações estratégicas de ensino, geralmente com a duração de 1 a 2 tempos letivos (TL), com guiões/planos de aula e respetivos recursos, todas elas com possibilidades de interligação com outras áreas disciplinares. As atividades são nomeadas de acordo com o domínio das AEs em que mais fortemente se inserem (ex: CD = Cidadania Digital) e o tema que abordam de forma mais incisiva (ex: CD3 – Segurança).
O programa tem oferta suficiente de atividades para que o professor possa fazer alguma seleção e adequar às especificidades das suas turmas. Sugere-se uma determinada sequência para a realização das atividades, mas também aqui existe espaço para adaptação.
O programa intracurricular Happy Code não se esgota nas Aprendizagens Essenciais (AEs) de TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação), que terminam com o final do 3º Ciclo do Ensino Básico, no 9º ano. De facto, ele continua nos 3 anos do Ensino Secundário, caso a escola pretenda oferecer este conteúdo aos seus alunos.
Os programas de cada ano estão divididos em 4 módulos, com 9 aulas cada (36 tempos letivos por ano).
Happy Money (educação financeira)
O programa intracurricular Happy Money inclui conteúdos sobre educação financeira especialmente criados para alunos do 6º ao 9º ano de escolaridade. Estes conteúdos podem ser lecionados como uma disciplina independente (ex: Oferta de Escola/Complementar), ou no âmbito da disciplina de Cidadania e Desenvolvimento, tocando nas áreas de Literacia financeira e educação para o consumo, Risco e Empreendedorismo, que fazem parte das Aprendizagens Essenciais (AEs) daquela disciplina.
Os programas de cada ano estão divididos em 2 módulos com 9 aulas cada (18 tempos letivos por ano). Também aqui, o programa tem oferta suficiente de atividades para que o professor possa fazer alguma seleção e adequar às especificidades das suas turmas.
Happy Code (technological education and programming)
The Happy Code curricular program is a complete K12 curriculum, with content for each of the 12 years of schooling.
Happy Money (financial education)
The Happy Money curricular program contains materials for classes from the 6th to the 9th grade.
The programs for each class are divided into 4 modules, with 9 lessons each (36 lessons per year), with lesson plans and respective resources, all with possibilities of interconnection with other disciplinary areas.
The program offers sufficient activities for teachers to select and adapt to the specificities of their classes. A certain sequence for carrying out the activities is suggested, but there is also room for adaptation here.
A STEM Play é uma plataforma online de multi-literacia voltada para o público infanto-juvenil.
Promove a aprendizagem e a consciencialização autónoma, de forma gamificada e divertida para estudantes do 1º ao 9º ano de escolaridade.
A plataforma recebe esse nome devido à sigla STEM, que se refere às áreas das Ciências (Science), Tecnologia (Technology), Engenharia (Engineering) e Matemática (Math), disciplinas fundamentais do currículo escolar, acrescentado à palavra Play, como referência ao método gamificado.
O objectivo da STEM Play é desenvolver habilidades em programação, matemática, finanças e ciências em geral para crianças das escolas, a partir dos 7 anos de idade, e consciencializá-los sobre os Objectivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, com ênfase nos objectivos 7, 9, 11, 12 e 14. Assim, a plataforma proporciona o novo jeito de aprender.
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